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Le RPG

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Message  Reiji Gurei le Ven 8 Juin - 20:20

LE ROLE PLAYING GAME


Attention ! Il faut avoir un minimum de 50 messages pour jouer au RPG, et 25 messages pour entrer dans un Club.

    I°/ CREER SON PERSONNAGE :


1 - Etat Civil :

Nom, Prénom, Age, Sexe, Groupe Sanguin...
Des détails qui ont leur importance. Attention, veuillez donner un nom ET un prénom à votre personnage. Evitez les hermaphrodites (même s'il est vrai que bon nombre des personnages de la série ont une apparence très féminine).

Equipe: Nom de l'équipe à laquelle vous appartenez. Pour le moment, Inata, Yoshiki (fermé) ou Akira.

Description physique : il vous faur une description physique assez précise. Elle servira a faire votre portrait ( en dessin type manga biensur ) par certain membre.

2 - Caractéristiques :

C'est ce qui va déterminer les capacités du joueur. Elles sont au nombre de 7:

Force: Correspond à la puissance musculaire du joueur.
Agilité: Détermine la souplesse et la détente du joueur.
Vitesse: Représente la vitesse de déplacement du joueur.
Endurance: Indique la capacité à résister à la fatigue.
Contrôle: Détermine la qualité des frappes du joueur et leur précision.
Reflexes: Représente la vitesse de réaction du joueur et sa capacité à percevoir les mouvements.
Intelligence: Correspond à la capacité d'analyse et la facilité à planifier.

On attribuera à chacune de ces caractéristiques une note "qualitative".

    1-Mauvais
    2-Faible
    3-Moyen
    4-Bon
    5-Très bon
    6-Excellent
    7-Héroïque
    8-Surhumain


Le total des notes de vos capacités doivent donc etre égale a 21 au début.
Vous commencez donc a 21 XP-total sur 56XP-total.
Une caractéristique ne peut pas aller en dessous de 1-Mauvais.

Quand vous aurez terminé la creation de votre personnage, vous devrai éditer ces caractéristique dans votre profil : MENU >> PROFIL >> FICHE RPG


3 - Les techniques spéciales :

Elles seront classées en deux catégories: techniques actives et techniques passives.

Les techniques actives sont au nombres de quatre : simple, forte , speciale et ultime. Il est obligatoire d'inventé une des quatre techniques les autres seront des coups spéciaux du manga (Twist Serve, Tsubame Gaeshi, Zero-shiki Drop Shot....).

Les techniques passives seront des techniques qui agissent à partir du tour ou elles sont activées et ce pendant tout un échange, ou éventuellement jusqu'à ce qu'elle soit brisée. (Split Step, Tezuka Zone, Seal Step....)

Une seule technique peut être activée lors d'un tour. Mais on peut activer une technique passive lors d'un tour et utiliser une technique active lors du tour suivant.

Chaque joueur est limité à 4 techniques actives + 1 technique passive. Mais vous n'êtes pas obligé de mettre tout de suite les 4 + 1 techniques et en apprendre par la suite.

Remarque : N'oubliez pas de noter vos techniques dans votre profil comme dit précédement.



    II°/ EVOLUTION DES PERSONNAGES :



Les capacités des joueurs ne restent pas fixes au fil du temps. A force d'entrainements et de matches, le joueur s'améliore, se perfectionne et leurs capacités augmentent.

Chaque match joué entièrement rapporte 1xp aux deux joueurs.
Si un match est porté jusqu'au score de 6 jeux partout, les deux joueurs gagnent 2xp.
Si un joueur gagne le match, il aura 2xp en plus, soit 3xp.

Dès qu'un joueur amasse 5xp, il peut placer 1 point parmi ses caractéristiques.


    III°/ LES MATCHS :


1 - Lancer de dés :

Les matches se joue avec un lancer de dés qui determinera un nombre de points pour chacun des joueurs.
Ce nombre de points détermine le type d'attaque lancer par le joueur, les voici :


Les points sont cumulables jusqu'à la fin du tour. Chaque joueur active le lancer de dés qui se trouve sous la cellule de réponse :



Le joueur ne doit lancerqu'une seule fois le dés.
A coté du lancer de dés il y a le ServicePlay que l'on active, une seule fois, au début d'un échange. Il sert a savoir qui servira en premier. Celui qui active le Serviceplay au début d'un match doit dire si il prend Smooth (lisse) ou Rough (rugeu).



2 - Score :

Un match se déroulera en un set complet.
Un set se joue en 6 jeux gagnants.
Un jeu se joue en points allant entre 0 (Love), 15 (Fifteen), 30 (Thirty) et 40 (Forty). Si les deux adversaires arrivent à 40 partout, le score est dit à égalité (Deuce). Celui qui marque le premier à l'avantage (Advantage). S'il marque encore, il remporte le jeu. Sinon, on revient à égalité.
Le service tourne à chaque jeu.
Si les deux joueurs arrivent à 5 jeux partout, on joue jusqu'à ce qu'un des deux joueurs arrive à 7 jeux. Il n'y a pas de tie break.

3 - Déroulement d'un échange :

Chaque joueur poste à tour de rôle. A chaque tour, le joueur peut:

- Se déplacer
- Frapper ou utiliser une technique (une seule fois)
- Se déplacer
- Parler, penser, crier...... (à n'importe quel moment et autant de fois que vous voulez)

Si après cinq tours (cinq posts chacun) il n'y a pas eu de décision, l'arbitre intervient (encore une fois, sa décision est irrévocable).
Chaque match sera arbitré par un autre joueur (ou par quelqu'un qui aura décidé de ne faire que de l'arbitrage). Ces arbitre devront faire preuve d'impartialité. En contrepartie, toute décision des arbitres est indiscutable (sauf intervention d'un administrateur).

4 - Matches en double :

Les matches en double se déroulent de la même manière, à quelques différences près:

- Le service tourne entre les quatre joueurs de la manière suivante: A1, B1, A2, B2 (A1 et A2 dans la même équipe, pareil pour B1 et B2)
- Les deux joueurs de chaque paire postent ensemble (soit un post chacun, soit ils s'arrangent pour qu'un des joueurs poste pour les deux)
- Un seul des deux joueurs peut frapper la balle (sauf techniques spéciales)

Exemple:
A1 poste et ensuite A2 --> 1 tour
B2 poste et ensuite B1 --> 1 tour
A2 poste pour A1 et lui --> 1 tour


Dernière édition par le Mer 9 Jan - 19:51, édité 1 fois

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Message  Syusuke le Mar 9 Oct - 16:06

Voici la premiere Mise a jour des régles du Rpg (en test):


======
La création du personnage reste la même.
======

Force: /8
Agilité: /8
Vitesse: /8
Endurance: /8
Relfexes: /8
Contrôle: /8
Intelligence: /8
>>>> TOTAL = 21
=======

Techniques Actives:(C'est ce que j'appele un powershot)
( 4 dont 1 inventé )

La différence ici est que il faut rajouter une dépendance, avec une statistique au coup concérné pour l'attaquant A et le defenseur D:

Exemple bidon:
Technique Fort: Hadokyou (A: Force ; D: Force)
Cela veut dire que le coup depend de la force , pour l'envoyer il faut un minimum de force (Cela evite qu'avec 1 en force on fasse des Hadokyus)
Ensuite lorsque la technique est utilisé, le defenseur pour l'attraper doit posseder un niveau de force minimum

2Exemple :
Technique Spécial : Lighting shot (A: Agilité; D:Reflexe)
Pour rattraper cette technique il faudra un minimum de reflexe.

Les dépendances sont choisies par les joueurs et validés par un Maitre de jeu.

=========
Le Match
=========
Rough or Smooth ?
On conserve egalement le systeme de Serviceplay.
Un joueur choisie Rough ou Smooth et lance la raquette , le gagnant decide de qui sert en premier ou quelle partie du terrain il occupe.

Tours,Jeu,Set & Match

Un jeu se decompose en tours, 1 tour correspond a 1 point (15-30-40)
A chaque debut de tour tout le monde lance un dés ,cela determine le nombre de points d'action. Les points d'actions peuvent etre cumulé durant un jeu. Au debut d'un nouveau jeu les points d'actions reviennent a 0.

======
Rappel des coûts
======

+Coup normal (1pt)
Le coup normal peut couter plus selon la technique (Power shot) utilisé par l'adversaire. Si l'adversaire utilise sa technique spécial la ratrapper( si les caracs le permette) va couter 4pt. La relance d'un coup normal coute 1pt dans touts les cas

+Techniques (Power shot)
=====
+Simple (2pt)
+Fort (3pt)
+Spécial (4pt)
+Ultime (5pt)
=====


===========
Exemple avec un match .
===========

Horio vs Tezuka
Le jeu commence c'est Tezuka qui va servir.
On lance les dés Horio = 4 Tezuka = 2
Tezuka (2) utilise 1 pour un service normal, Horio (4) relance la balle normalement avec une balle prés du filet il utilise 1.
Tezuka (1) relance de justesse avec un coup normal,la balle se dirige en lob sur Horio (3) qui smash ce qui lui coute 1.
Tezuka n'a plus de points pour recuperer ce match il perd le points.

15-0

Nouveau tour on relance les dés Horio = 6 Tezuka 5
Cela s"annonce mal pour Tezuka (5) car Horio (8 )cumule les points restant.
Tezuka (5) utilise son Service Spécial qui lui coute 4. Horio (8 ) rattrape grace a ses reflexes le service spécial avec un coup normal en depensant 4 points.
Cela coute 1 a Tezuka (1) pour la renvoyer, celui ci la renvoie. Horio (4) utilise un coup fort a 3 pour envoyer la balle dans le coude a Tezuka (0).
Horio (1) vient de gagner son deuxieme point

30-0
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